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 Sujet du message: Comparaison 2 : Dr. Doom
Numero de Post:#1  MessagePosté: Dim 15 Avr 2012, 21:21 
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Les Doom de cette extension, et les autres d'ailleurs, offrent des pouvoirs et des stratégies très variés :

GG 019, 169 pts : Sympa mais me parait cher

GG 46, 210 pts : sans son click d'activation c'est un monstre, avec qu'en pensez-vous ? Vaut-il le coup, avec et sans cabine téléphonique ? Il tombe vite mais avec ses TA ça doit pouvoir se régler non ?

GG 205, 139 pts : Ok, il a besoin d'une TK mais vu ce qu'il coûte c'est jouable. Probablement un des meilleurs Doom du jeu, même si on ne ressent pas vraiment la puissance qu'on devrait par rapport au personnage (il ne pourra jamais affronter plus d'un FF à la fois).

Secret Invasion 040, 249 pts : pas le Doom 616, mais néanmoins redoutable de part sa TA et des pouvoirs bien sympa. Mais probablement trop cher de 50 pts ?

SI 105 (Starter), 200 pts : Pas mal. Il tombe monstrueusement à la fin, mais logiquement il devrait ne jamais quitter son premier click...

SI 115, 200 pts : Le Doom parfait ? Indomitable, de meilleures stats que le 105, pour moi il gagne plus que ce qu'il perd. Un de mes premiers choix je pense.

Doom 99 : range faible, défense faible ; le second point peut être réglé par sa TA, le premier demeure un problème sans pouvoir d'attaque en mouvement. Jouable sans plus, et pas "le vrai"...

Supernova 218, 241 pts : le premier Doom Team Galactus ; il n'était ni mauvais ni génial à l'époque, je pense que le Chase l'oblitère...

Doom Fantastic Forces : qui ça ?

Infinity Challenge : le E et V sont éclipsés par les SI, et le R n'a jamais été énorme ; étonnamment les 3 restent plus ou moins jouables, après tout ce temps...

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 Sujet du message: Re: Comparaison 2 : Dr. Doom
Numero de Post:#2  MessagePosté: Dim 15 Avr 2012, 22:20 
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Pour répondre un peu en vrac.
Les versions Clobberin' time :
- J'ai joué le rookie à mes débuts car on pouvait agir après avoir été transporté ainsi qu'utiliser la :ta-shield: pour booster l'explosion d'énergie. Du coup avec Annihilus, Ultron, Doom, des Shields, un Alfred pour filer la furtivité, ça envoyait pas mal, avec une invisible girl rookie au milieu de cette petite tortue pour filer 18 de déf à tout le monde c'était pas mal.
- Je suis passé au vétéran que j'ai utilisé jusqu'à ce qu'en effet le SI le remplace. Cela dit, hormis pouvoirs blancs, le premier clic du vétéran est meilleur : 18 de déf, 12 d'attaque, confusion, (explosion d'énergie avec des :ta-shield: copiées par des doombots à 27 points).
- Le doom LE de clobberin' time (celui à 68 points je crois) j'en avais chié pour le trouver à la vente et je ne l'ai joué qu'une fois pour un tournoi 100% affilié pour lui fourguer un Brillant tacticien et un nova blast. Résultat peu concluant faute à une PW ratée malgré une relance de Loki. Je m'en rappelle encore c'est dire comme ça m'avait dégoûté du perso ;).

- Le Doom Ultimates avait le bon goût de pouvoir se voir doté d'un nova blast. Intéressant en scellé mais ça s'arrête là.

- Le 2099 je ne l'ai jamais vu, je l'avais un peu recherché pour la collec' mais le prix et ses maigres capacités m'ont dissuadé de continuer à le vouloir ;).

- Le Supernova était un poil cher mais envoyait (de mémoire 5 dégâts avec outwit) des attaques qui montent jusqu'à 13 avec Psychic blast je crois (à l'époque on pouvait faire des attaques à distances sur les adversaires adjacents si on était volant) du coup il pouvait tomber à peu près n'importe quel gros thon qui serait resté à portée. Mais l'absence de tir en mouvement, et une défense un poil faiblarde m'a empêché de le jouer souvent.

- En SI, le mystics je le pensais ultime jusqu'à ce que je lise les erratas de "Powerless". Pas de tir en mouvement malgré l'indommitable, là encore des stats qui descendent, surtout la défense. La régen c'est bien mais tellement bof.
- Entre le 105 et le 115 on va dire que c'est une histoire de goûts. Le 105 demande clairement d'être entouré pour profiter du mastermind, le 115 est un peu plus stand alone surtout grâce à l'indommitable. Le 105 a une ingéniosité fantastique, une explosion d'énergie vraiment bonne (surtout avec Bruce Banner) des dégâts qui remontent à la fin. Le 115 a un clic RS+PW qui fera toujours son petit effet.
Le très gros pb du 105 c'est qu'il faut le garder sur son premier clic et vu que les soigneurs ne sont plus trop légions...

- le GG du starter n'est à mon avis bon que si tu le fous sur un terrain gênant en copiant une "compétence de furtivité" (Batman ou ATA) pour obliger les adversaires à venir au contact.
- le GG 019 est un bon 2è attaquant/soutien dans un gros format, un mauvais attaquant principal en 300.
- le GG 46 a un clic d'activation certes, mais sur ce clic il n'est pas manchot non plus puisque s'il contre un pouvoir standard, il peut l'utiliser (je contre HSS, je l'utilise). En plus ce premier clic est parfait pour coller une baffe à un mystics car on sera ravi d'arriver sur le 2è clic. Ça reste une figurine qui n'a que 8 clics pour 210 points (on peut presque dire 7 vu que le dernier clic est pourri et fait un vibrant hommage aux super héros de Infinity challenge qui gagnaient l'ingéniosité sur leur dernier clic, probablement pour coller aux comics où c'est quand il est sur le point de perdre face au méchant que le Spiderman trouve un truc pour renverser le cours du combat).

Pour tous les dooms qui peuvent copier, il faut bien l'entourer. Déjà rien que par principe : ne pas "payer" la :ta-minionsofdoom: pour rien. Déjà il faut autant que possible adjoindre un :ta-batmanally: (ya une ATA qui peut faire l'affaire aussi mais son nom m'échappe) pour pouvoir le mettre à l'abri de petites pièces "pas chères mais qui peuvent un peu piquer". Idem pour les ingéniosités qui virent le mastermind.
Pour soigner ya bien la :ta-fantasticfour: mais souvent on lui préfèrera l'ATA. Il y a aussi la Image (qui d'ailleurs n'est pas dans notre base de données d'icônes (ou alors j'ai mal vu ;))) qui peut faire son office, surtout si les éponges à Mastermind claquent. Du bon X-men aussi ça peut faire l'affaire.

Bref, question de goûts persos, je crois que je place en haut de l'affiche le chase GG 46 et le SI 105, le premier dans une optique moins en finesse que le second.


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 Sujet du message: Re: Comparaison 2 : Dr. Doom
Numero de Post:#3  MessagePosté: Lun 16 Avr 2012, 12:00 
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Je n'aime pas trop les mélanges d'univers, donc s'ils pouvaient sortir une TA qui rend furtif en marvel, ça serait cool.

Ma préférence va au SI 105 qu'on pourra demain équiper du gant de l'infini pour éviter l'outwit de mastermind, en 300 on met Banner avec et on joue thématique(et j'ai toujours pas pigé si les 5 points restant pouvaient laisser place à une A-bomb).

Sinon celui du gravity feed m'a séduit par le côté fun du pouvoir de défense.

Je trouve qu'un des gros défauts de Doom est son côté solitaire, pas moyen de le jouer thématique non-générique.

A part ça j'avais trouvé amusant de le jouer avec Kang, mais la TA master of evil et donc les clics de push qui vont avec n'arrangent pas vraiment la partie.


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 Sujet du message: Re: Comparaison 2 : Dr. Doom
Numero de Post:#4  MessagePosté: Lun 16 Avr 2012, 12:30 
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Avec Banner tu n'es pas thématique car comme tu l'as souligné juste après, le mot clé scientist étant générique, il en faut 3 par tranche de 300 points.
Mais c'est vrai que si par magie tu arrives à transformer Banner en Hulk (le SR) tu obtiens une équipe presque impossible à démonter (faut du PW quoi :)).


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 Sujet du message: Re: Comparaison 2 : Dr. Doom
Numero de Post:#5  MessagePosté: Lun 16 Avr 2012, 12:39 
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La différence avec Darkseid étant bien sûr que le Willpo du bon docteur est outwittable...

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 Sujet du message: Re: Comparaison 2 : Dr. Doom
Numero de Post:#6  MessagePosté: Lun 16 Avr 2012, 13:57 
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Euh le Doom SI n°40 est bien celui de la Terre 616, c’est juste la forme qu’il a dans un arc où il revient / va (je ne sais plus) en enfer.

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 Sujet du message: Re: Comparaison 2 : Dr. Doom
Numero de Post:#7  MessagePosté: Lun 16 Avr 2012, 18:46 
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J'allais le dire, c'est quand il laisse tomber la technologie au profit de la magie, avec une armure faire de la peau de son premier amour ... une sacrée dérouillée pour les FF !

de mon coté j'ai joué le doom roo et vet de clobberin' time au début du jeu, avec des SHIELD ça marchait tres tres bien. Apres aucun Doom ne m'a convaincu au point d'avoir envie de le jouer.

J'ai été aussi séduit par le coté fun du GG GF, avec son pouvoir tres fun et la chouette combo de pouvoir. Apres c'est un doom sans outwit donc etrange.
Le classique GG est sympa aussi mais comme Tibo l'a dit: bon second attaquant en grosse partie, mauvais en principal a 300.

Quoi qu'il en soit, il me fait penser au silver surfer du même set: Tres chouette sculpture mais dans n'importe quel version, a reserver pour le fun ... :?

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 Sujet du message: Re: Comparaison 2 : Dr. Doom
Numero de Post:#8  MessagePosté: Lun 16 Avr 2012, 19:45 
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de toute façon les Doom cloberrin time etait jouable parce qu'a cette epoque on pouvait faire des degats de malades avec l'EE

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 Sujet du message: Re: Comparaison 2 : Dr. Doom
Numero de Post:#9  MessagePosté: Lun 16 Avr 2012, 19:52 
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Aussi parce qu'il avait une portée excellente et un 18 de défense qui était assez énorme pour l'époque (je ne parle pas de la comp batman facile à copier pour pas cher tandis que la compétence Superman était ultra chère/rare et Ultimates n'existait pas.
Avec le pog Alicia Masters et la Feat Fantastic Force, tu pouvais filer 10 de défense à Doom pour le soigner ultra facilement.


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 Sujet du message: Re: Comparaison 2 : Dr. Doom
Numero de Post:#10  MessagePosté: Mar 17 Avr 2012, 17:25 
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Sentinelle a écrit:
Je n'aime pas trop les mélanges d'univers, donc s'ils pouvaient sortir une TA qui rend furtif en marvel, ça serait cool.

(...)


Il y a l'ATA Marvel Knight qui coûte 10 points par perso.
En golden age Black Cat expérimentée de Clobberin Time me paraît bien.


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 Sujet du message: Re: Comparaison 2 : Dr. Doom
Numero de Post:#11  MessagePosté: Mar 17 Avr 2012, 18:03 
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Tibo a écrit:
Sentinelle a écrit:
Je n'aime pas trop les mélanges d'univers, donc s'ils pouvaient sortir une TA qui rend furtif en marvel, ça serait cool.

(...)


Il y a l'ATA Marvel Knight qui coûte 10 points par perso.
En golden age Black Cat expérimentée de Clobberin Time me paraît bien.


Et en modern, l'excellent Dr Strange du Gravity Feed !
Je suis persuadé qu'on va en voir plein ! 85 points (ATA comprise), furtif à copier, partage sa deflection, perplex puis relance, puis soin...


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 Sujet du message: Re: Comparaison 2 : Dr. Doom
Numero de Post:#12  MessagePosté: Mar 17 Avr 2012, 18:45 
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 Sujet du message: Re: Comparaison 2 : Dr. Doom
Numero de Post:#13  MessagePosté: Mer 18 Avr 2012, 10:01 
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Les ATA sont copiables?

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 Sujet du message: Re: Comparaison 2 : Dr. Doom
Numero de Post:#14  MessagePosté: Mer 18 Avr 2012, 11:34 
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Sauf mention contraire.


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 Sujet du message: Re: Comparaison 2 : Dr. Doom
Numero de Post:#15  MessagePosté: Mer 18 Avr 2012, 14:36 
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C'est vrai que ce Strange avec l'ATA est excellent. Plus qu'à trouver un format où le jouer, après faut pas se cacher que ce sera prévisible.

85 ça ferait trop cher si on n'ajoute pas de copieur à mon avis.


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